Lo primero que nos interesa conocer cuando nos enfrentamos por primera vez a la programación de aplicaciones gráficas en Java es como crear una ventana, ya que este será el foco central de nuestra aplicación. Una vez creada nuestra ventana iremos añadiéndola el resto de elementos gráficos: botones, campos de texto, listas,….
Las ventanas dentro de la librería AWT se engloban en la clase Frame. Es por ello que simplemente tendremos que instanciar un objeto de dicha clase.
Frame miFrame = new Frame ();
Frame miFrame = new Frame("Titulo del frame");
Una vez hemos instanciado la clase deberemos de hacer visible la ventana. Para lo cual invocaremos el método .setVisible(true) pasandole como parámetro true (Queríamos hacerla visible, ¿verdad?).
miFrame.setVisible(true);
Si ejecutamos el código con estas tres líneas lo que nos va a aparecer es una ventana de dimensiones mínimas. El ancho y alto de la ventana puede ser modificado mediante el método .setSize que recibe como parámetros el ancho y alto respectivamente.
miFrame.setSize(iAncho, iAlto);
Otro enfoque a nuestro problema es el de crearnos una clase propia que herede de la clase Frame:
public class MiFrame extends Frame {
MiFrame(){
super();
}
MiFrame(String sTitulo){
super(sTitulo);
}
}
De tal manera que nuestro programa instanciara a dicha clase en vez de a Frame.
MiFrame miFrame = new MiFrame ();
MiFrame miFrame = new MiFrame("Titulo del frame");
En este segundo enfoque separamos de una manera clara lo que es la lógica de la aplicación de lo que es la lógica del interface gráfico, la cual queda encapsulada en la clase MiFrame, en conclusión, un código «más limpio» y «reutilizable».