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Mediante este sencillo código Java vamos a poder calcular la media de una lista de números. Con ello pondremos en juego nuestras habilidades para el manejo básico del lenguaje Java, así como el manejo de arrays.
Lo primero que haremos será declarar un array de 10 elementos. Para ello hay que declarar el array:
int array[];
No nos hemos querido complicar mucho más la vida y hemos creado un array de números enteros. Ahora hay que inicializar y cargar el array. Para ello podemos, o bien realizarlo en dos pasos, o bien cargado directamente. Esto conllevaría una «inicialización encubierta».
int array[] = {12,34,56,4,3,2,1,8,9,10};
A la hora de calcular la media de números enteros hay que tener en cuenta que el resultado puede salir un número con decimales. Es por ello que la variable que declaremos para representar la media la vamos a definir de tipo double.
double media = 0.0;
El siguiente paso a dar es recorrer el array. Para ello nos apoyamos en un bucle for. Este bucle iterara tantas veces como elementos tenga el array. El número de elementos de array nos lo dará la propiedad length del mismo.
Dentro del array iremos sumando los valores de todos los elementos. Quedándonos el siguiente código:
for (int i=0; i < array.length; i++) {
media = media + array[i];
}
Lo último que nos quedará será dividir a la suma de todos los valores, por el número de elementos del array. Y ya tenemos el valor medio de la serie.
media = media / array.length;
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Una de las características que podemos incluir en nuestros Google Maps son escalas de distancias. Las cuales nos permitirán comprobar las distancias que hay dentro del mapa.
Incluir este control es muy sencillo. El método que nos permite añadir controles en Google Maps es .addControl(tipodecontrol). Este método es de la clase GMap2.
var map = new GMap2(document.getElementById("mapa"));
map.setCenter(new GLatLng(40.674389,-4.700432), 12);
map.addControl(control);
El control que representa el control de la escala es GSmallMapControl(). A si que simplemente tendremos que crear esta clase para posteriormente añadirla al mapa. La línea de código será la siguiente:
map.addControl(new GSmallMapControl());
Por otro lado, el control que refleja la escala es GScaleControl(). Añadimos este también con la misma sentencia:
map.addControl(new GScaleControl());
Actualizado 29.julio.09
Indicadas las diferencias entre GSmallMapControl() y GScaleControl()
El ejemplo consiste en pedir un carácter por teclado que corresponderá con una nota de calificación según el sistema americano, es decir, A, B, C, D o E. Y según la letra introducida se mostrará por pantalla su equivalencia en el sistema de calificación español.
El programa terminará cuando el usuario introduzca un cero. Es un ejercicio pensado para aprender el desarrollo de la estructura de selección switch y la estructura de repetición while.
Lo primero será obtener la nota americana. Para ello utilizamos la clase System.in y en concreto su método .read(). Hay que tener en cuenta que el carácter leído se almacena en formato ASCII, es por ello que tendremos que hacer un casting a un tipo de dato carácter.
nota=System.in.read();
caracter=(char)nota;
Otra cosa que deberemos tener en cuenta es que al teclear una letra y pulsar la tecla intro se introducen 3 caracteres ASCII (tecla + 13 + 10). El 13 y 10 son los códigos del salto de línea y retorno de carro. Como vamos a estar en un bucle, deberemos de saltar estos dos caracteres para poder volver a leer el nuevo carácter. Esto lo podemos hacer con el método .skip(numerodesaltos) que recibe como parámetro el número de saltos a ejecutar.
System.in.skip (2);
Una vez que tenemos la nota en formato americano leída desde el teclado, deberemos de calcular su equivalencia en formato español. Para ello nos apoyaremos en la estructura selectiva switch.
Dicha estructura tiene la siguiente forma:
switch (condicion){
case "valor1":
acciones;
break;
case "valor2":
acciones;
breaK;
default:
acciones_por_defecto;
}
Si el valor de la condición coincide con una de las opciones, se ejecutarán las acciones asociadas a dicha opción. La línea break se utiliza para que no se compare con el resto de opciones.
En nuestro caso, la nota en americano es la condición y los valores que van de la A a la E los valores a comparar.
switch (caracter){
case 'A': System.out.println ("sobresaliente");
break;
case 'B': System.out.println ("notable");
break;
case 'C': System.out.println ("aprobado");
break;
case 'D': System.out.println ("insuficiente");
break;
case 'E': System.out.println ("muy deficiente");
break;
default: System.out.println ("esta puntuación no existe");
}
Como hemos dicho que se ejecutará el programa hasta que se teclee un 0 pondremos todo el código en un bucle do-while. En este caso mejor que un bucle while, ya que al menos, preguntaremos una vez.
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Seguro que más de una vez habéis jugado a esto. La idea es simple. Una persona piensa un número entre 1 y 10, mientras que otra persona intenta adivinarlo. Para ello, la persona que conoce el número le va diciendo si el número que busca es mayor o menor que el que ha dicho.
En nuestro caso, quien pensará en el número y dirá si lo dicho es mayor o menor será un programa Java.
Es recomendable el leer los artículos «Leer caracteres por consola en Java» y «Número aleatorio en Java». Los cuales nos ayudarán mucho en la realización de nuestro juego.
Lo primero será generar un número aleatorio entre 1 y 10. Para ello utilizaremos el método .random() de la clase Math. Como esta clase genera números aleatorios del 0.1 al 0.9 tendremos que multiplicarlo por 10 y sumarle un 1.
numeroAleatorio = (int) (Math.random()*10+1);
Posteriormente tendremos que pedir por consola el número. Para leer el número nos apoyaremos en la clase System.in
numeroTeclado = System.in.read();
Hay que recordar que el número leído estará almacenado en carácter ASCII dentro de un tipo de dato int. Un buen truco para calcular el número real es restarle el valor ASCII del carácter que representa al número cero.
Los pasos para obtener el número serán los siguientes:
int cero = (int)'0';
numeroTeclado = System.in.read();
numeroTeclado = numeroTeclado - cero;
Con el número aleatorio y el número obtenido por consola tendremos que realizar algunas comprobaciones. Para indicarle al usuario si el número buscado es mayor, menor o si acierta.
if (numeroTeclado > numeroAleatorio) {
System.out.println ("El número buscado es menor");
}
if (numeroTeclado < numeroAleatorio) {
System.out.println ("El número buscado es mayor");
}
Todo esto lo tendremos que tener en un bucle, hasta que acierte el usuario.
Lo último que tendremos que tener en cuenta es que cuando el usuario teclea un número y pulsa la tecla intro se generan tres caracteres ASCII.
carácter ASCII del numero + 13 + 10
El carácter 13 y 10 representan el salto de línea y retorno de carro. Es por ello que entre cada lectura habrá que saltarse la lectura de dos caracteres. Esto lo conseguimos mediante el método .skip(numerocaracteres).
System.in.skip(2);
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Una vez que ya hemos puesto nuestro mapa en la web queremos añadirle nuevas funcionalidades. Una de las funcionalidades básicas es el poder realizar un zoom o el poder cambiar el mapa al formato satélite o viceversa.
Lo primero que tenemos que saber es que para añadir un control al mapa tenemos el método .addControl, el cual recibe como parámetro una clase que represente un control.
var map = new GMap2(document.getElementById("mapa"));
map.setCenter(new GLatLng(40.674389,-4.700432), 12);
map.addControl(new Control());
Por ejemplo, la clase que representa el zoom es GSmallZoomControl. En este caso el código sería el siguiente:
var map = new GMap2(document.getElementById("mapa"));
map.setCenter(new GLatLng(40.674389,-4.700432), 12);
map.addControl(new GSmallZoomControl());
Podemos invocar el método .addControl tantas veces como controles necesitemos insertar en el mapa.
Otro ejemplo es el que nos permite añadir el control para cambiar al formato satélite o híbrido. En este caso la clase es GMapTypeControl. Nuestro código quedaría de la siguiente forma:
var map = new GMap2(document.getElementById("mapa"));
map.setCenter(new GLatLng(40.674389,-4.700432), 12);
map.addControl(new GMapTypeControl());
Múltiples circunstancias harán que necesitemos generar un número aleatorio en Java. La más habitual será la de generación de claves. Si nos encontramos dentro de un entorno Java podemos apoyarnos en la clase Math para dicha generación.
Y es que los pasos serán muy sencillos. La clase Math tiene un método .random(), el cual genera un número aleatorio entre 0.0 y 1.0. El valor devuelto será de tipo double.
Math.random();
Si queremos hacer que el número sea un número natural entre un determinado rango, deberemos de seguir la siguiente formula:
Math.random()*limite+1;
Donde límite será el número más alto del rango. Los número genérico que generaremos irán entre el 1 y el límite. Así, por ejemplo, si queremos generar número entre el 1 y el 25 tendremos que utilizar la siguiente línea de código:
Math.random()*25+1;
Hay que recordar que el número generado es del tipo double. Es por ello que para finalizar deberemos de hacer un casting a un entero.
int numeroAleatorio = (int) (Math.random()*25+1);
De esta forma tan sencilla hemos conseguido generar un número aleatorio en Java.
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La idea de este ejemplo es simple. Consiste en realizar una lectura de un caracteres por consola en Java. Posteriormente mostraremos, nuevamente por la consola, los caracteres leídos. Esto lo podríamos hacer apoyándonos sobre las librerías de streaming de Java. Pero con este simple código podremos leer de la consola sin tener mucho conocimiento.
Lo primero que tendremos que hacer es crear una aplicación Java de consola. Para ello simplemente necesitaremos de una clase y un método main. Por ejemplo:
public class LecturaCaracterConsola {
public static void main(String[] args) throws IOException {
}
}
La lectura se realiza mediante el método System.in.read(), el cual nos devolverá un número entero que es el ASCII del carácter introducido por teclado.
Lo que haremos será leer dentro de un bucle, hasta que el carácter que leamos por el teclado sea el «13». El código «13» representa el salto de línea, el cual, precedido del «10» (retorno de carro), nos indica que el usuario ha pulsado la tecla de «intro».
while (caracter!=13) {
caracter = System.in.read();
System.out.print((char)caracter);
}
Hay que fijarse que al volcar a la pantalla hemos hecho un «casting» del número para mostrar la representación ASCII. Esto lo conseguimos poniendo (char) antes de la variable.
System.out.print((char)caracter);
Lo único que nos quedará es controlar la excepción IOException. Dada la sencillez del ejemplo, simplemente nos limitaremos a lanzarla desde el método main.
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Una de las cosas que «está pegando fuerte» con la llamada Web 2.0 son los mashup. El mashup consiste en mezclar fuentes de información, utilizando diferentes tecnologías (RSS, ATOM, JavaScript,…), para ofrecer un resultado conjunto.
Una de las fuentes de datos que más ha pegado con los mashup ha sido Google Maps. Google Maps es la herramienta de Google que te permite localizar cualquier lugar del mundo, permitiéndote ver el mapa de la zona, la vista de satélite de dicha zona o ambos.
Los mashup que han salido han sido muchos. Por ejemplo localizaciones para la venta de pisos, situación de restaurantes, fuentes de tráfico,…
Lo primero que tendremos que hacer para poder utilizar Google Maps en nuestras páginas será hacernos con una clave de utilización. Esta clave nos la proporciona Google de forma gratuita (solo se necesita una cuenta en Google). Para ello tendremos que ir a http://www.google.com/apis/maps/signup.html. Una vez rellenados los datos tendremos una clave, la cual necesitaremos cuando codifiquemos.
Para cargar Google Maps en nuestra página deberemos de incluir el siguiente script.
Donde «miclave» es la clave que os ha proporcionado Google Maps. A partir de este momento ya tenemos acceso vía JavaScript al API de Google Maps.
El código para cargar el mapa es sencillo. Lo primero que deberemos hacer es crear una capa en la página, donde vayamos a posicionar el mapa. A esta capa la tendremos que dar un id.
En nuestro caso el id es «mapa». Este id nos servirá para hacer referencia desde el código JavaScript. Para crear el mapa utilizamos la función GMap2. La cual espera el elemento de la página sobre el que se cargará el mapa.
var map = new GMap2(document.getElementById("mapa"));
Una vez hemos cargado el mapa habrá que darle una ubicación. Las ubicaciones se manejan mediante la clase GLatLng. La cual recibe como parámetros la longitud y la latitud del punto geográfico a buscar.
La clase GLatLng será utilizada por el método setCenter de la clase GMap2 para ubicar la imagen del mapa. La línea de código será la siguiente:
map.setCenter(new GLatLng(40.674389,-4.700432), 12);
Puede ser que el API de Google Maps no funcione en ciertos navegadores. Es por ello que tenemos la función GBrowserIsCompatible() la cual nos indica si el navegador sobre el que se ejecuta es compatible.
Juntando todo nuestro código podemos componer la siguiente función:
function load(){
if (GBrowserIsCompatible()) {
var map = new GMap2(document.getElementById("mapa"));
map.setCenter(new GLatLng(40.674389,-4.700432), 12);
}
}
Para finalizar es bueno saber que si lanzamos la función GUnload liberaremos las estructuras utilizadas en memoria. Es por ello que es recomendable hacerlo al salir de la página. Es decir, en el método onunload.
<body onload="load();" onunload="GUnload();">
Se puede encontrar más documentación sobre Google Maps en https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/overview